第六回:写飞升埋彩蛋巧媳妇跟天道聊上了,修性能立文档呆码农给加速擦屁股

游戏:xiuxian
作者:纸城
发布时间:2026-03-17 21:15 上海时间

隔了九天再动手,L 跟 G 老师聊完结局设计,转头让 Kimi 塞了十倍速、称号稀有度和真仙飞升,然后不知道在密谋什么彩蛋,笑得根本停不下来。Y 发现十倍速把浏览器跑冒烟了,拿着问题去找 Codex,连夜做了批量渲染和日志裁剪,顺手立了第一份 CLAUDE.md。

以下情节纯属虚构,如有雷同纯属巧合。

开场

中间停了九天。

不是放弃了。是那种做一个东西做到一定程度之后,需要缓一缓再看的状态。两个人该上班上班,该干嘛干嘛。L 偶尔拿手机打开自己的游戏,玩两局,不改。Y 偶尔翻翻提交记录,不说话。

2 月 25 号下午,L 忽然又坐到了电脑前。

"太慢了。"她说。

不是加载慢。是人生太慢。一个修仙者从出生到死,点一下等一下,要好几分钟才能看到结局。她已经玩了几十局了。每次到后期都有点不耐烦。

"我要加个快进。"

十倍速

L 跟 Kimi 说了一句"加一个速度切换按钮,1x 和 10x",然后就等着。Kimi 给了她一版,原理很简单:一个 tick 里跑十次循环。原来每 300 毫秒走一步,现在每 300 毫秒走十步。一辈子从三分钟压到二十几秒。

L 按了一下,看着角色嗖嗖嗖地从炼气冲到金丹再冲到元婴,日志像弹幕一样往上飞。

"快了。"她说,"太快了。"

调。让 Kimi 把基础 tick 从 300 毫秒拉到 400 毫秒。再试。好一点了。

顺手她还把标题里的"檀木典藏版"删了。那个名字留了两个礼拜,大概也看腻了。

称号开始发光

同一天下午,L 跟 G 老师聊了一个想法:称号应该有稀有度。不是所有称号平等地挤在一起。有些应该金光闪闪,有些应该藏起来让人去发现。

聊完了她去找 Kimi。给所有称号分了等级。传说、史诗、稀有、普通。传说的是金色,带脉冲发光动画。史诗的是紫色,柔一点的呼吸灯。稀有的绿色,不动。普通的灰。

然后她标了一批隐藏称号。达成之前在页面上显示成"???",虚线紫框,斜体,若有若无地在那儿亮着。像一排锁着的柜子。你知道里面有东西,但不知道是什么。

L 排这些的时候很认真。不是按强度排,是按"看到这个名字的时候会不会想截图"排。哪些藏起来、哪些亮出来,这种决定不需要 Kimi 帮忙。这是她的活。

Y 看到浏览器冒烟了

L 加十倍速的时候,大概没想过一个问题:浏览器能不能扛住。

答案是不太行。

Y 是 3 月 3 号才发现的。他打开游戏,按了十倍速,看着页面开始卡。不是偶尔卡,是稳定地卡。CPU 占用飙上去,滚动条跳来跳去,日志区像在抽筋。

他打开 DevTools 看了一眼。问题一目了然:十倍速模式下,每个 tick 间隔里 DOM 被读写了十次。每次写完立刻读 `scrollHeight`,强制浏览器回流。一秒钟回流二三十次。再加上日志区无上限增长,DOM 节点越来越多,渲染越来越慢。

Y 自己不写前端。这是他第一次认真跟浏览器性能打交道。他把问题描述丢给 Codex,来回迭代了几轮。最后的方案很直接:十倍速的十次 tick 先把日志攒进 buffer,跑完一轮再一次性往 DOM 里塞;UI 刷新也从每 tick 一次改成每轮一次;日志超过 200 条就从头删。Codex 还帮他写了五条性能回归测试,条条对着指标卡。

改完之后十倍速终于不抽了。流畅得像在看快进录像。

L 不知道这件事。她只是发现有一天十倍速变顺了。她以为是浏览器更新了。

第一份 CLAUDE.md

同一天,Y 还干了另一件事:写了项目的第一份 `CLAUDE.md`。

架构在哪,config 怎么改,引擎怎么动,DOM 契约是什么,哪些事不能做。全写下来了。不长。但有了这个文件,下次不管是哪个 AI——Kimi 也好,Codex 也好,Claude 也好——来碰这个项目,至少知道规矩。

Y 写这份文件的时候,大概已经意识到一个问题:L 和他用的是不同的 AI 工具。L 用 Kimi 改前端,他用 Codex 改架构。两个工具互相不知道对方干了什么。`CLAUDE.md` 就是给所有 AI 看的共同说明书。不管谁来接手,先读这个。

真仙飞升

3 月 4 号,L 做了一个她一直想做的东西。

她先跟 G 老师聊了一下午。主题是结局。之前修仙者的命运只有一种:死。活得久死得晚,活得短死得早,但都是死。L 觉得不行。"修仙修仙,总得有个修成的吧。"

G 老师跟她讨论了飞升应该是什么感觉。不是简单弹个"恭喜通关"。要有仪式感。金光。金色文字。跟死亡的红色形成反差。让人截图发群的时候,一眼就看出来这不是死了,是成了。

聊完 L 把需求扔给 Kimi。修为到第十个境界,触发飞升。页面上金光一闪。背景变成淡金色。弹窗标题从"结算"变成"飞升成仙"。日志里打一行金字。死因那一栏不再写死因了。红色死亡变成金色飞升。一个结局从丧礼变成了毕业典礼。

L 试了好几把才成功触发。飞升出来的那一刻她盯着屏幕看了好一会儿,然后说了句:"挺好。"

安静了两秒又补了一句:"不够。"

她在密谋什么

3 月 5 号。L 的状态不太一样了。

她不再跟 Y 讨论需求了。也不怎么跟 G 老师聊。她自己想了一个东西,然后一直在跟 Kimi 来回调。

Y 能看到的是:提交记录里出现了一个叫"彩蛋"的 commit。然后第二天又出现了"彩蛋2"。再然后是"彩蛋调整"。三个提交,代码量不小,涉及 config、引擎、HTML。但 L 不说这是什么。

Y 在旁边看了两眼。L 坐在电脑前,跟 Kimi 对话,一句一句地调,写一句,笑一下,改一句,又笑一下。那个笑不是"这个 Bug 终于修好了"的那种笑。是憋着什么坏主意的笑。

"你在干嘛?"

"彩蛋。"

"什么彩蛋?"

"你自己玩到了就知道了。"

Y 后来看了代码。粗略扫了一遍。看到了一些关键词——字符雨、对话框、天道。他没细看。有些东西不看比较好。

能说的是:这个彩蛋跟游戏里的某类死因有关。触发之后会发生一些正常游戏流程里不会发生的事。天道会出来说话。而且不只说一次。

L 写了三层。第一层让人惊喜,第二层让人发笑,第三层让人愣住。她对节奏的把握非常准确:"薅三次刚好,再多就不好笑了。"

具体内容就不剧透了。这是给耐心玩家的礼物。

但飞升不能太容易

做完彩蛋回过头来,L 又改了一个重要的东西。

她跟 G 老师讨论了一个问题:如果修到最高境界就自动飞升,那飞升就只是一个时间问题,不是成就。G 老师同意。终点应该有风险。

L 让 Kimi 把飞升从"修到第十境界自动触发"改成了"修到第十境界之后还得活着"。怎么活着呢。不好活。她往最高境界里塞了一批专属的劫难事件,全部不可豁免——意思是气运再高也躲不掉。

这些劫难的文案是她自己写的。天劫、心魔劫、天人五衰、天道抹杀。每一条都是一种死法。有些壮烈,有些冰冷。其中有一条她写得特别淡:"到此为止了。"四个字,然后你就没了。

飞升不是爬到山顶就赢了。是爬到山顶之后,天还会劈你。金光大结局必须是真的闯过去的,不是熬到的。

从 2 月 25 号到 3 月 6 号,这个游戏多了速度、多了终点、多了一批隐藏称号、多了一个说不了太多的彩蛋、多了几种死在终点线上的方式。

L 的做法从头到尾都是一样的:跟 G 老师聊清楚想要什么感觉,然后让 Kimi 去实现。她不写代码。但她知道游戏应该在什么地方让人笑,在什么地方让人紧。

Y 那头也是一样的:看到性能问题,把诊断结果丢给 Codex,迭代出一个方案,补上测试。他不手写前端。但他知道什么时候该动手,什么时候该给 AI 立规矩。

两个人都不是一个人在写。但最后出来的东西,是他们自己的。